CONTROL Resonant — una Manhattan fascinante y un combate que se agota
Su mundo conserva una personalidad enorme, pero el combate y las actividades secundarias acabaron resultándome repetitivos.
De un vistazo
Su mundo conserva una personalidad enorme, pero el combate y las actividades secundarias acabaron resultándome repetitivos.
Lo mejor
- La ambientación de Manhattan y sus espacios imposibles.
- Los enfrentamientos multitudinarios.
- La música que aparece en momentos clave.
Lo que me falta
- Pocos motivos para variar el combate.
- Actividades secundarias repetitivas y recompensas poco estimulantes.
- Personajes que no me implicaron, salvo Jesse.
Gameplay: funciona, pero no me pidió experimentar
El combate puede ser divertido, especialmente cuando aparece una cantidad abrumadora de enemigos y tienes que moverte constantemente para sobrevivir. El primer jefe, de hecho, me costó un poco hasta que le cogí el ritmo.
También me llamó la atención lo resistentes que son muchos enemigos. Incluso un élite corriente puede entretenerte un buen rato si no descubres cómo hacerle daño con eficacia. Cuando eso se combina con grupos numerosos, los enfrentamientos ganan intensidad. Si te gusta combatir, hay momentos en los que te lo puedes pasar bien.
Mi problema es que mi manera de jugar cambió muy poco. A las cuatro o cinco horas ya había encontrado una forma de combatir que mantuve prácticamente hasta el final: encadenar golpes débiles, rematar con uno fuerte y utilizar alguna habilidad cuando venía bien. Mejoré al máximo el árbol de mi arma principal y su finalización; después, apenas utilicé el arma secundaria.
Con las habilidades me pasó algo parecido. Podía equipar seis, pero durante aproximadamente el 95 % de la partida recurrí a las mismas dos. No es que probase las demás y decidiese que eran inútiles. Sencillamente, no sentí que las necesitara ni encontré momentos en los que cambiar a ellas me ofreciese una ventaja clara.
Resonant tiene posibilidades. Lo que eché en falta fueron situaciones que me animasen a aprovecharlas. Algunos combates me divirtieron, pero terminé repitiendo la misma solución demasiadas veces.
Diseño y progresión: una ciudad fascinante con demasiadas tareas conocidas
Dylan Faden comienza como alguien a quien la Agencia Federal de Control ha mantenido bajo su control. No tardé en sentir que había pasado de ser su conejillo de indias a convertirse en el recadero con poderes sobrenaturales de cualquier personaje con más de dos líneas de diálogo. Entre encargos, objetivos y jefes, acabamos ejerciendo de héroe de Manhattan.
Opciones y cosas que hacer no faltan. Hay accesorios para mejorar estadísticas o resistencias, habilidades pasivas, mejoras para las armas y bastantes actividades repartidas por la ciudad. La cuestión es cuánto interés conservan una vez que ya has visto cómo funcionan.
La primera vez que encontraba cada tipo de actividad secundaria solía prestarle atención; después, la repetición se hacía evidente. Muchas me parecieron variaciones de tareas que ya había hecho, y sus recompensas rara vez me resultaron lo bastante atractivas como para querer completarlas por sí mismas.
Recorrer Manhattan, en cambio, tiene su gracia. Su ambientación es curiosa y algunos espacios están diseñados de maneras que no recuerdo haber visto en otros juegos. Las zonas tienen identidades muy marcadas y las nuevas formas de movimiento cambian cómo las recorres. Una de mis favoritas juega con la gravedad para unir dos espacios: obliga a replantearte continuamente dónde están arriba y abajo. Para mí es uno de los mejores momentos de Resonant.
Con el tiempo, sin embargo, volví a pasear por la ciudad sobre todo para encontrar la ruta hacia un objetivo al que antes no podía llegar. El diseño del mundo todavía podía sorprenderme; buena parte de las tareas que me proponía hacer en él, ya no.
Narrativa y mundo: un universo enorme que sus personajes no terminan de aprovechar
Encarnamos a Dylan Faden, hermano de Jesse, la protagonista del primer Control. Jesse ha desaparecido, la contención del Siseo ha fallado y la amenaza ha llegado a Manhattan. Por si fuera poco, aparece otra entidad que parece enfrentarse al Siseo sin preocuparse demasiado por los daños colaterales. Los humanos quedan atrapados en medio y Dylan tiene que hacer frente a ambas fuerzas mientras busca a su hermana.
Como en el primer juego, la historia es una completa fumada de ciencia ficción. Hay momentos en los que me costó encontrarle sentido a lo que estaba ocurriendo, aunque esta vez, prestando atención, conseguí entender algunos puntos mejor.
El mundo y la ambientación son, para mí, lo mejor de CONTROL Resonant. Consiguen igualar esa rareza que hizo tan reconocible al primero. Lo noté especialmente en las zonas finales. Algunos escenarios me recordaron a Origen o a ciertas escenas de Doctor Strange: espacios que desafían la lógica y que invitan a mirar dos veces antes de avanzar. Conforme desbloqueaba nuevas formas de moverme por ellos, volvía a sentir con claridad que estaba jugando a un nuevo Control.
La historia que sucede dentro de ese mundo me convenció menos. Me interesaba descubrir qué estaba pasando en Manhattan y qué había sido de Jesse, pero no llegué a sentir un vínculo fuerte con Dylan. Su pasado da motivos para compadecerlo; aun así, no conseguí cogerle cariño. Tampoco encontré entre los demás personajes, más allá de Jesse, a alguien que tuviese un impacto real en mi experiencia.
Apartado audiovisual: el espectáculo está en las ideas
Visualmente, las localizaciones consiguen impresionar, aunque para mí lo hacen más por su diseño que por su calidad gráfica. Los personajes se ven bien y el juego cumple en conjunto, pero no lo pondría entre los títulos más sorprendentes que he visto en este apartado.
En mi PC funcionó realmente bien y sin grandes sobresaltos, pese a la enorme cantidad de efectos y partículas que pueden aparecer en pantalla. La excepción fue el trazado de rayos: al activarlo, incluso en sus niveles más bajos, mantener el rendimiento que considero normal se volvía muy difícil.
Los efectos de sonido cumplen. Lo que sí destacaría son los temas musicales que aparecen en momentos concretos de la historia. Me parecieron muy bien elegidos para acompañar cómo debe sentirse Dylan, ya sea motivado o derrotado. La música es puntual, pero cuando entra consigue transmitir lo que busca.
Las cuatro notas de Maniaco360
- Gameplay: 50/100. Funcional y con posibilidades, pero repetitivo y sin necesidad de utilizar muchas de sus opciones.
- Diseño y progresión: 60/100. Hay bastante que hacer y lugares capaces de sorprender, aunque muchas actividades se repiten, sus recompensas no compensan y los encargos me hicieron sentir como un recadero.
- Narrativa y mundo: 80/100. La ambientación conserva toda la personalidad de la saga; la historia y sus personajes, más allá de Jesse, me llegaron bastante menos.
- Apartado audiovisual: 60/100. Las localizaciones destacan más por su diseño que por la calidad gráfica; el rendimiento general fue bueno y la música puntual acompaña muy bien los momentos clave.
Valoración final: 63/100
CONTROL Resonant me ha dejado sensaciones encontradas. He disfrutado de la rareza de Manhattan, de ciertas zonas que juegan con el espacio y de algunos combates llenos de enemigos. También he terminado sus 32 horas sintiendo que el combate tenía más opciones de las que mi partida me dio motivos para usar, que las actividades secundarias se repetían y que los personajes no estaban a la altura del mundo que los rodea.
Su universo todavía es capaz de sorprenderme. Esta vez, sin embargo, he conectado mucho más con los lugares que recorría que con el personaje al que estaba acompañando.


