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Mortal Shell II

Mortal Shell II — una gran secuela con un mundo que no termina de encajar

La exploración y el apartado visual me han impresionado; la progresión y el cierre de la historia, bastante menos.

Alejandro Veredicto 360
Arte promocional oficial de Mortal Shell II: figura encapuchada con armas ante una figura roja monumental
MI VALORACIÓN

De un vistazo

La exploración y el apartado visual me han impresionado; la progresión y el cierre de la historia, bastante menos.

Valoración final61/100

Lo mejor

  • Un mundo abierto e interconectado que invita a explorar.
  • La personalidad de sus receptáculos.
  • Escenarios y criaturas impresionantes.

Lo que me falta

  • Más libertad para desarrollar al personaje.
  • Más motivos para aprovechar las opciones de combate.
  • Mayor cohesión entre zonas, jefes e historia.

Gameplay

Diseño y progresión

Narrativa y mundo

Apartado audiovisual

Un mundo que invita a perderse

El cambio que más he agradecido está en la exploración. Entre las zonas principales, más lineales, se extiende un mundo abierto e interconectado donde puedes desviarte para buscar objetos, reunir penumbra y descubrir qué había en aquel camino que pasaste de largo. También puedes volver a enfrentarte a ese enemigo para el que antes no te sentías preparado.

Me parece una evolución enorme respecto al diseño del primero. A ratos, casi se me olvidaba que había niveles más dirigidos esperando al final de cada recorrido. Esa libertad le sienta como un guante, y es una parte importante de por qué considero que funciona tan bien como secuela.

Pero este mundo tampoco pretende ser cómodo. Su fantasía oscura tiene una fijación por los cuerpos, la carne y las formas humanas deformadas. Hay zonas capaces de provocarme incluso asco. Y cuando el escenario no basta para mantenerme incómodo, el juego ya se encarga de recordarme que puedo morir unas cuantas veces.

Receptáculos, armas y una libertad con límites

Los ocho receptáculos son la idea que mejor conserva la personalidad de Mortal Shell. Encuentras estos cuerpos a lo largo del viaje y cada uno te propone fortalezas y habilidades distintas: algunos resisten mejor, otros son más rápidos y otros invitan a cambiar tu manera de jugar. Poder alternarlos da margen para probar estilos sin quedar atado para siempre a una clase.

También encuentras las armas explorando. Hay ocho cuerpo a cuerpo y ocho a distancia: aquí no se trata de matar doscientas veces al mismo enemigo esperando que suelte una espada. Para modificar el estilo de juego están además las más de setenta piedras de tar, accesorios con efectos como imbuir el arma de un elemento o recuperar vida al ejecutar enemigos.

Sobre el papel hay opciones de sobra. En mi partida, sin embargo, no encontré situaciones que me obligaran a sacar todo el partido de ellas. La jugabilidad me parece buena y los receptáculos aportan algo propio, pero muchas veces sentía que estaba jugando a otro soulslike especialmente gore. Tener herramientas distintas no siempre se tradujo, para mí, en decisiones de combate especialmente distintas.

Con la progresión me pasa algo parecido. Mejorar un arma resulta familiar: consigues el material correspondiente, pagas la penumbra necesaria y haces que pegue un poco más fuerte. El crecimiento básico del personaje es todavía más automático. Vas al punto de mejora, inviertes penumbra y suben sus atributos; no eliges ahí qué estadísticas van a definir tu build.

La especialización llega con los pequeños árboles de los receptáculos. Me gusta que sus recuerdos te permitan conocerlos mejor y entender algunas relaciones del mundo antes de avanzar en sus mejoras, aunque la condición de verlos me parece algo innecesaria. Esa parte tiene encanto, pero no compensa del todo la libertad que echo de menos al desarrollar a mi personaje.

Una historia difícil de unir

La premisa tiene personalidad. Controlamos a un ser capaz de poseer cuerpos, ligado a la Inframadre, y avanzamos en busca de los óvulos que uno de sus hijos repartió por el mundo, otorgando poder y corrompiendo a otros personajes. Buena parte de lo que ocurre se entiende observando escenarios, enemigos y recuerdos más que esperando que el juego te lo explique directamente.

No me molesta tener que reconstruir una historia. Lo que me dejó frío fue la sensación de que sus partes no terminan de formar un conjunto. Algunas zonas y personajes parecen ideas interesantes desarrolladas por separado y pegadas después con Loctite. Los recuerdos ayudan a unir puntos, y el objetivo central se entiende, pero el tramo final no consiguió que todo cobrara sentido para mí.

Los jefes refuerzan esa impresión. Sus diseños pueden ser llamativos y algunos combates, como el de cierto caballero de aspecto insectoide y seis manos que reparte estocadas sin piedad, me gustaron bastante. Ninguno se me ha quedado como un enfrentamiento memorable. No es que deban parecerse entre ellos; es que me costó sentir que pertenecían a una misma historia.

Aviso: el siguiente párrafo comenta la presentación y la estructura del jefe final, sin revelar su identidad.

Después de escuchar durante todo el juego referencias al hijo que traicionó a la Inframadre, esperaba un cierre con más peso. Su aparición se despacha en una cinemática brevísima, su aspecto me sorprendió por lo distinto que era de lo que imaginaba y el combate acabó pareciéndome una esponja de golpes. Ni una segunda fase. Manda pelotas. Sobre todo, terminé sin encontrarle sentido al desenlace.

Una incomodidad que entra por los ojos

Si hay algo que Mortal Shell II hace especialmente bien es mostrar el mundo que quiere mostrar. Los escenarios me han parecido increíbles y tanto personajes como criaturas tienen una presencia visual tremenda. El uso de Unreal Engine 5 ayuda a dar forma a esa ambientación de carne, ruina y fantasía oscura que el primer juego solo había empezado a explorar.

La falta de cohesión que noto entre algunas zonas y jefes afecta a cómo entiendo ese universo, pero no borra el impacto de verlos. El juego sabe hacerme sentir solo e incómodo, y por momentos consigue llevar esa incomodidad hasta el asco. No hay banda sonora; los efectos de sonido, aunque básicos, cumplen perfectamente.

Y sí, hay detalles de ciertos personajes que parecen renderizados en 16K. El culo de Próxima, por ejemplo. Había que decirlo.

Las cuatro notas de Maniaco360

Veredicto: 61/100

Mortal Shell II ha llevado mucho más lejos las ideas del primero. Me ha gustado perderme en su mundo y creo que pocos soulslike tienen una presencia visual como la suya. Por eso sigo pensando que es una gran secuela en el sentido más literal, incluso con esta nota.

Después de 35 horas y de completar aproximadamente el 90 %, no creo que vaya a por los seis trofeos que me faltan, ligados sobre todo a recoger los objetos opcionales restantes. La exploración y la ambientación me dieron motivos para avanzar; la progresión, el uso de sus mecánicas y el cierre de la historia no me dieron los mismos motivos para quedarme. Ahí está, para mí, la distancia entre lo mucho que ha crecido Mortal Shell y lo redondo que ha acabado siendo este juego.

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